Psikologi di Silent Hill: Tanda Yang Mulai Menderita

Bagaimana psikologi di Silent Hill berkontribusi pada kesuksesan waralaba

Pedro Bomfim Avatar
Pernahkah Anda berpikir tentang bagaimana psikologi bekerja di Silent Hill dan mengapa serial ini begitu sukses dengan penggemar horor? Lihat ulasan kami

Bagaimana psikologi bekerja Silent Hill? Pertama, harus dipertimbangkan itu Silent Hill adalah waralaba yang relatif dilupakan oleh publik game umum, diturunkan ke ceruk penggemar horor. Itu status tidak mengherankan, terutama jika kita menganggap bahwa Konami, produser game tersebut, tampaknya tidak terlalu tertarik untuk merevitalisasi franchise tersebut. Sangat menarik untuk berpikir bahwa, di satu sisi, kelupaan ini adalah bagian dari salah satu poin mendasar dari serial ini: teror psikologis.

Saya tidak akan merinci perbedaan antara horor dan horor karena, yah, ini bukan tugas kuliah. Yang penting di sini adalah analisis kengerian yang dipicu oleh bagian dalam pikiran – trauma, situasi, peristiwa, fenomena, dan segala macam kejadian yang bertanggung jawab menandai pengalaman hidup kita. Silent Hill memanfaatkan - dalam arti kata yang baik - pada ketakutan itu, menciptakan pengalaman yang spektakuler.

Sejak judul pertama waralaba, dirilis pada tahun 1999, salah satu konsep dasar narasi adalah ambiguitas. Kita tidak tahu sejauh mana wajah protagonis itu nyata, hasil dari paranormal, atau halusinasi yang diperkuat oleh trauma yang diderita. Harry Mason, dari game pertama, tampaknya menjadi gila dengan setiap pengungkapan; James Sunderland, yang kedua, sudah gila bahkan sebelum dia mencapai Silent Hill; Heather (Atau cheryl) Tukang batu mengikuti jejak ayahnya; dan seterusnya.

Semua karakter yang disebutkan di atas, pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil, mengalami trauma. Dan, pada akhirnya, karakteristik inilah yang membawa mereka ke kota Silent Hill, yang bertanggung jawab menempatkan orang-orang ini melawan masa lalu mereka. Puncaknya terjadi pada Silent Hill 2, yang merupakan mahakarya naratif. James dia menghadapi simbol alam bawah sadarnya setiap saat, selain menemukan karakter sekunder yang melawan teror mereka sendiri.

Masing-masing karakter ini tidak dapat menyuarakan penderitaan mereka, menghilangkan dampak dari apa yang telah kita dengar belakangan ini dan tempat pidato, sebuah konsep yang terkait dengan bidang psikoanalisis Lacanian. Diri James Sunderland menghadapi masalah tidak mampu menghadapi kesalahannya, yang menciptakan arti baru dari musuh yang dihadapi sepanjang perjalanan Silent Hill 2.

Represi seksual yang memengaruhi James dan Harry setelah kematian istri mereka masing-masing digariskan melalui penampilan perawat atau manekin, musuh yang mewakili penderitaan tak berdaya ini bagi kedua protagonis - dan, tentu saja, yang merujuk pada sang ayah. dari psikoanalisis, Freud. dalam kasus Heather, dunia yang cacat sedikit lebih rumit untuk dijelaskan tanpa spoiler, mengingat perannya secara keseluruhan dalam plot; cukuplah untuk mengatakan bahwa kesedihan mereka terwujud mengingat kultus yang bertanggung jawab atas kejadian di game pertama dan bahwa mereka banyak berkontribusi pada psikologi di Silent Hill.

Protagonis dan penderitaan

Psikologi di silent hill seperti yang kita lihat adegan antara james dan maria
Banyak kesuksesan psikologi di Silent Hill bertumpu pada gelar kedua dalam seri tersebut. (Gambar: SilentWiki)

melanjutkan sedikit Freud, Anda dapat menganalisis bagian dari karya menggunakan ide menarik yang diajukan oleh psikoanalis: the menyetir, dibagi menjadi drive hidup dan mati. Sekalipun itu adalah konsep antagonis, kedua aspek itu berkolaborasi untuk menyeimbangkan keberadaan manusia – ketika salah satunya tidak seimbang, kita memiliki masalah psikis. Untuk mengilustrasikan hal ini, saya ambil lagi karakternya James, dari Silent Hill 2.

Setelah kehilangan istrinya karena suatu penyakit – kami menemukan tingkat keparahan penyakit yang sebenarnya dan dampaknya terhadap kehidupan pria tersebut di sepanjang narasi -, James menghadapi gelombang besar penghancuran diri dan rasa bersalah, yang berpuncak pada kedatangannya di Silent Hill. Perjalanan yang dipaksakan sendiri ini, hasil dari sepucuk surat dari istrinya yang baru saja meninggal, menjadi perjuangan untuk menemukan kembali keseimbangan antara dorongan hidup dan mati. Tak heran, salah satunya antagonis utama permainan melakukan bunuh diri segera setelah tujuannya terpenuhi.

Sementara itu, di game pertama, Harry Mason menghadapi kematian istrinya dan hilangnya putrinya secara tiba-tiba, ketika keduanya pergi berlibur di kota terkutuk itu. Kabut suram dari apa yang seharusnya menjadi objek wisata membuat manusia berada di ambang kegilaan, terlebih lagi ketika kita menemukan apa yang sebenarnya sedang terjadi. Tapi apakah fakta ini, saat melihat game secara individual, benar-benar… sebuah fakta? Seperti yang disebutkan di awal teks, waralaba bertaruh pada ambiguitas dan kebingungan untuk bermain dengan pikiran para pemain dan melakukannya dengan sangat baik – dari situlah penggunaan istilah itu berasal. horor psikologis.

Mungkin justru ketidakjelasan inilah yang membuat kami para pemain begitu tertarik dengan narasi-narasi dengan psikologi di Silent Hill. Lagi pula, berapa banyak situasi yang telah menyakiti kita dan, setelah bertahun-tahun, menjadi kabur, seolah-olah kabut yang layak untuk franchise memenuhi pikiran kita, hanya menyisakan sedikit rasa sakit? Api penyucian melankolis yang terwujud dalam bentuk kota yang damai dan asing, pada akhirnya, bisa menjadi alegori bagi kita semua; pengingat bahwa pikiran kita kompleks, rapuh dan, di atas segalanya, hidup.

Kota atau alegori psikologi di Silent Hill?

  • bukit sunyi 1
  • bukit sunyi 2
  • hujan bukit sunyi

Salah satu konsep yang paling diterima oleh fanbase dari waralaba adalah bahwa protagonis sebenarnya adalah kota Silent Hill itu sendiri, satu-satunya fitur yang ada di semua game. Kota bisa dibilang semacam api penyucian, tapi di sisi lain bisa juga dibayangkan sebagai manifestasi ketidaksadaran kita, yang akan menjelaskan semua simbolisme yang dikembangkan oleh tim kreatif, yang berhubungan langsung dengan karya-karya gila. artis Inggris. Francis Bacon dan karya seni modern/kontemporer lainnya.

Protagonisme ini muncul dari fakta bahwa kota, meskipun memiliki momen "normal", karena kurangnya ekspresi yang lebih baik, ternyata berubah menjadi seperti dulu: tempat yang menyeramkan dan berhantu - yg beralamat buruk ou ngeri, dalam bahasa Inggris, mungkin itu adalah kata-kata yang lebih baik berdialog dengan keadaannya. Kita dapat mengambil konsep ini lebih jauh dengan juga menjelajahi narasi Gotik tradisional, di mana kastil yang hancur, biara yang ditinggalkan, dan kota hantu adalah panggung untuk petualangan yang tidak menarik tetapi sangat menarik - bukan kebetulan, mereka muncul di akhir abad ke-XNUMX dan pengaruhnya bertahan hingga Hari ini.

Kecerahan – atau bayangan, tergantung pada gaya yang diinginkan – dari Silent Hill ada dalam penyatuan konsep-konsep ini menjadi sebuah cerita yang menjamin kedalaman karakter dan plot itu sendiri. Ya, game kedua adalah puncak dari mekanisme ini, tetapi yang lain, pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil, juga berkolaborasi untuk memperkuat pengalaman dan warisan dari game tersebut. Tim Diam. Selain itu, saya pikir tidak mungkin siapa pun yang memainkan 2 akan dapat melupakannya surat dari maria, baca sambil menangis di bagian kredit. Setelah semua yang telah kita lalui dan pelajari, surat ini benar-benar menjadi paku di peti mati untuk protagonis dan pemain.

Perbedaannya adalah bahwa semua konsep psikologi ini masuk Silent Hill diinternalisasi dan ditempatkan sebagai panorama konflik karakter yang kita mainkan dan, tentu saja, kita kenali. menyerobot adalah seorang ayah yang mencari putrinya, James seorang pria diganggu oleh rasa bersalah, Heather seorang wanita tergoda oleh balas dendam, Travis seorang sopir truk dengan hati yang baik. Semua perasaan yang dirasakan protagonis, kita yang berada di belakang kendali, juga merasakan, atau setidaknya mengetahui keberadaannya. Meski begitu, mereka digunakan melawan karakter terus-menerus oleh kota, yang berubah dari pengamat pasif menjadi agen yang sangat aktif dan berbahaya.

Pernahkah Anda berhenti untuk memikirkan seperti apa jadinya milik Anda? Silent Hill? Apakah itu penuh dengan potongan logam berkarat, darah kering dan makhluk humanoid dengan kepala piramida? Atau apakah itu akan menjadi tempat yang terbakar selamanya, dengan sedikit ruang untuk menghela nafas dan beristirahat? Menguraikan api penyucian Anda sendiri bisa menyakitkan, tetapi sangat penting bagi Anda untuk dapat menghadapi iblis Anda, apa pun itu.

Pastikan juga untuk memeriksa a ulasan tentang Media, game horor yang terinspirasi dari psikologi di Silent Hill.

https://www.showmetech.com.br/review-the-medium/

Sumber: Penjaga | Permainan Sarang Beruang | Psychology Today


Temukan lebih lanjut tentang Showmetech

Daftar untuk menerima berita terbaru kami melalui email.

Pos terkait