Indeks
Ada banyak yang harus dipuji Ksatria berongga, game perdana dari studio Australia sederhana yang hanya terdiri dari tiga pengembang (Team Cherry). Dirilis secara eksklusif di PC dan mendarat di Switch pada tahun 2018, metroidvania menjadi kesuksesan kritis instan, mendapatkan relevansi yang besar di antara produksi independen terbaru. Penjualan dan peringkat sangat signifikan sehingga studio mengumumkan pada 2019 bahwa mereka sedang mengerjakan sekuelnya.
Dan tidak heran: gameplay yang dipoles, dunia yang dibangun dengan sangat cermat, dan makhluk menakutkan hadir di dalamnya Ksatria berongga adalah beberapa fitur yang membuatnya menjadi video game yang unik. Namun, dalam keragaman bentuk naratif, saya mengalami bagian paling berkesan dari realitas suram kerajaan Hallownest.
Nyawa serangga
Pertama, penting untuk diingat bahwa kami tidak akan berurusan langsung dengan pengembangan dan hasil dari plot itu sendiri, karena hal ini dapat merusak pengalaman pembaca yang tertarik untuk menguji sendiri semua yang ditawarkan oleh judul tersebut. Sebagai gantinya, kita akan berbicara tentang bagaimana judul tersebut menjauhkan diri dari bentuk-bentuk yang lebih populer cerita — seperti dialog yang tidak perlu dan penggunaan yang berlebihan dari cutscene.
Membicarakan tentang cutscene, ini muncul dalam beberapa kesempatan hanya untuk memberikan konteks kepada pemain tentang momen yang lebih penting — tidak seperti kebanyakan produksi besar yang menyesuaikan sinematografi berlebihan untuk mengembangkan karakter. Peluang langka yang kita miliki untuk melihat sekilas animasi serangga yang digambar dengan tangan menjadi tak terlupakan dan perlahan memperkenalkan pemain ke alam semesta yang kaya akan detail.
Juga dalam hal animasi, penting untuk menyoroti kreativitas dalam disain dari makhluk-makhluk yang berhubungan yang kita temui dalam perjalanan kita, baik karena perilaku mereka di hadapan tindakan kita atau karena orisinalitas estetika mereka. Makhluk artropoda yang dapat berinteraksi dengan kita biasanya mengekspresikan diri melalui pidato subjektif singkat — mulai dari pertanyaan moral hingga ketersediaan misi sekunder.
Buang saluran dan lakukan pencarian sampingan untuk NPC mereka juga merupakan bagian dari narasi — karena hasil positif dan interaksi di masa depan dapat muncul dari tindakan yang tampaknya sederhana dan tidak relevan. Untuk yang paling serakah dan picik, membunuh beberapa NPC tertentu menjamin "berubah" lebih banyak, bahkan jika itu berarti konsekuensi yang tidak diinginkan di kemudian hari. Permusuhan, penghinaan, atau ketidaktertarikan pada makhluk yang kita temui ada dan merupakan bagian dari pengalaman dalam labirin mayat hidup yang menindas yang disebut Hallownest.
Pengaruh Hollow Knight
Sebagian besar inspirasi gim ini dikaitkan dengan serial tersebut. Dark Souls. Proposal narasi yang terfragmentasi menuntut keingintahuan dan rasa penemuan tertentu dari pemain sehingga, di akhir "pencarian arkeologi", dia dapat lebih memahami fakta melalui kompilasi dan interpretasi dialog yang tidak jelas, deskripsi item dan tersembunyi. petunjuk.

Ksatria berongga mengusulkan pertempuran dan penjelajahan yang menantang justru karena temanya, kerajaan yang hancur tak dapat diubah — yang, tidak seperti perjalanan heroik yang berulang, terbukti menjadi protagonis sejati dari petualangan tersebut. Sebuah dunia yang menjelaskan sedikit tentang masa lalunya melalui disain lingkungan dan untuk detail terkecil dari setiap sudut skenario — juga Dari RPG Aksi Perangkat Lunak.
Bernama mendongeng lingkungan, bentuk naratif ini adalah salah satu keunggulan dari kedua judul tersebut, tetapi aslinya mengacu pada mani klasik super Metroid dan penerus mereka dalam seri Metroid Prime. Menceritakan kisah melalui lingkungan bahkan bisa menjadi taruhan berulang dari produksi yang tak terhitung jumlahnya akhir-akhir ini, tetapi hanya sedikit yang melakukan pekerjaan yang begitu baik sampai diperhatikan dan dipuji karena kekayaan detailnya.
Sapuan, warna, suara, dan komposisi
Berbagai lapisan yang membentuk lingkungan dan kepedulian untuk merepresentasikan skenario terperinci jauh melampaui karya estetika yang hebat, memenuhi peran penting bila digabungkan dengan penulisan dan proposal naratif permainan — mengundang eksplorasi, kontemplasi, dan interaksi, jika memungkinkan, dengan elemen dunia itu. Mural, batu, bangkai, plakat, dan tanda adalah beberapa cara di mana kita secara sukarela belajar lebih banyak tentang sejarah dan mitos alam semesta fantasi ini.
Christopher Larkin, komposer dari 40+ trek yang membentuk pilihan musik otentik, menghabiskan hampir seluruh periode pengembangan untuk menulis dan merekam. Artinya, setiap lagu juga dipikirkan dan dieksekusi secara minimal untuk mengintensifkan perasaan unik yang diberikan setiap momen permainan kepada kita. Melankolis, ketakutan, kegembiraan, kejutan, dan kepahlawanan adalah beberapa emosi yang paling memengaruhi pengalaman naratif saya. Di sini, soundtrack adalah bagian integral dari narasi.
Dorongan untuk menjelajahi setiap sudut peta dan tujuan untuk menafsirkan secara bertahap apa yang terjadi pada kerajaan yang hancur akibat krisis dan perang membuat ini Ksatria berongga salah satu metroidvania paling menarik dan menyenangkan dalam beberapa tahun terakhir. Sebuah paket yang, selain menggunakan sumber daya naratif yang tidak biasa dengan cara yang menarik, tahu persis bagaimana menyatukan pertempuran dan penjelajahan dengan cara yang bermanfaat dan bertahan lama.
Temukan lebih lanjut tentang Showmetech
Daftar untuk menerima berita terbaru kami melalui email.