Tanpa keraguan, Pangeran Persia adalah salah satu game paling berpengaruh dalam sejarah video game. Gagasan seorang programmer Amerika yang cerdik, Jordan Mechner, ia merevolusi pasar berkat keajaiban pemrograman yang sesungguhnya.
Temukan kisah menarik di balik perkembangannya di bawah ini!
Awal dari segalanya

Mechner bukan lagi seorang programmer yang tidak berpengalaman ketika ia mulai mengembangkan Prince of Persia. Pada usia 25 tahun, lahir di New York dan merupakan bagian dari keluarga keturunan Yahudi yang melarikan diri dari perang, Jordan telah meluncurkan salah satu game komputer paling sukses hingga saat ini: karateka, petualangan seni bela diri sinematik.
Untuk membuat dan akhirnya meluncurkan karateka, Mechner harus sangat kreatif, karena karena banyaknya keterbatasan perangkat keras pada saat itu, pemrogramannya harus tepat dan efisien, dengan mempertimbangkan beberapa keunggulan platform tempat ia membuat game tersebut, Apple II, telah.
Di antara banyak inovasi yang dihadirkannya adalah animasi. Bagi mereka, agar lebih realistis, Jordan menggunakan teknik yang disebut rotoscoping, di mana, satu per satu, bingkai gerak pada dasarnya ditelusuri melalui rekaman akting orang sungguhan.
Untuk melakukan hal ini, dia mengandalkan bantuan keluarganya. Dengan kamera Super 8 di tangan, anak laki-laki tersebut membawa orang tua dan saudara perempuannya ke area terbuka dekat rumah keluarganya, di mana dia meminta ayahnya untuk memakai gi yang dipinjam dari ibunya, yang berlatih karate di waktu luangnya, dan memfilmkannya. .bergerak seperti yang dilakukan protagonis game. Di sana, dia juga dapat merekam animasi lain pada seluloid yang akan menjadi bagiannya karateka, seperti pertemuan sang pahlawan dengan sang gadis, momen saat ia memfilmkan ayahnya sedang memeluk saudara perempuannya, dan bahkan, dalam beberapa rekaman, dirinya berperan sebagai penjahat.
Dengan cara yang sama, dengan tujuan menangkap pukulan-pukulan pertarungan bela diri, Jordan mendapat bantuan dari instruktur yang mengajari ibunya, memintanya untuk melakukan tendangan, pukulan, dan gerakan-gerakan lain yang diperlukan untuk menjadi karateka seotentik mungkin. Ayahnya, Francis, juga memberikan kontribusi besar pada sisi musik permainan. Seorang pria dengan banyak bakat, Francis adalah seorang pianis ulung, dan dengan bakat kreatifnya, dia mampu menyusun musik yang sederhana namun sangat mengharukan untuk karateka.
Semuanya akhirnya mencapai puncaknya pada peluncuran yang menjadi kesuksesan luar biasa, yang dengan presentasi audiovisual yang belum pernah terjadi sebelumnya, selain gameplay yang menantang, memenangkan hati masyarakat fanatik game komputer. Dalam banyak hal, tanpa karateka tidak akan ada Pangeran Persia, tidak jauh dari aspek finansial, karena dengan kemenangan dari permainan inilah Mechner mampu mendedikasikan waktu yang diperlukan untuk proyek besar berikutnya.
Pangeran Persia

Bahkan mencapai level yang belum pernah dicapai sebelumnya dengan game itu, Mechner menginginkan lebih. Dia akan menggunakan teknik animasi revolusioner dan trik pemrograman yang dia peroleh hingga saat itu untuk mengerjakan apa yang kemudian menjadi mahakarya terbesarnya: Pangeran Persia, di mana ia terinspirasi oleh serial petualangan pertunjukan siang lama, serta Indiana Jones, di mana jalur pahlawan penuh dengan jebakan berbahaya dan musuh yang haus darah.
Begitu pula Karateka, Pangeran Persia Dibutuhkan semua bakat yang dimiliki Jordan baik dalam pemrograman dan sebagai seniman untuk mewujudkannya, dan seperti setiap kisah awal mula industri apa pun, perjalanan ini tidak mudah sama sekali. Game ini memiliki peta jalan pengembangan yang jauh lebih ambisius, dan agar bisa diluncurkan, game ini harus melewati jalur yang bergelombang, sepenuhnya di luar beberapa peta yang ada di industri video game yang baru lahir.
Dengan gerakan yang mengalir dan natural, seperti yang dilakukannya karateka, pengembang muda merevolusi medium dengan memberikan karakter utamanya lebih banyak hal untuk dilakukan selain bertarung. Dalam game tersebut, sang pangeran, yang bingkai animasinya didasarkan pada rekaman adik laki-lakinya, diberi rentang gerakan yang jauh lebih luas, membuatnya melompat, memanjat, jatuh, dan banyak tindakan lainnya.
Untuk melakukan ini, dia harus cerdik, karena memori Apple II hanya memiliki 48 kilobyte, kurang dari file teks umum saat ini. Di dalamnya, semua data game harus muat, sehingga bisa dimuat dan dimainkan. Namun pada awalnya, animasinya saja sudah mencapai batas ini. Mechner harus kreatif untuk mengatasi kendala tersebut, lagipula ia telah mengembangkan proyek tersebut selama lebih dari dua tahun dan tidak ada jalan kembali.
Melampaui segala batasan

Pada saat itu, pertengahan 1980-an, platform dominan di pasar permainan komputer adalah Apple II, dan merupakan komputer yang sangat terbatas, baik secara grafis maupun sonik, bahkan jika dibandingkan dengan pesaingnya seperti Commodore 64. Oleh karena itu, , Jordan mendapati dirinya terlalu banyak memprogram karateka sebagai Pangeran Persia untuk platformnya.
Keuntungan besar dari mesin yang diciptakan oleh Steve Jobs dan kawan-kawan adalah bahwa mesin ini merupakan mesin yang paling banyak digunakan di sebagian besar rumah tangga di pasar game utama, Amerika Serikat, dan Eropa, dan alat yang dapat digunakan untuk membuat game sangat banyak, beberapa di antaranya Mechner sendiri telah memprogram, untuk membantunya dalam proses pembuatan gamenya, seperti yang dia lakukan karateka.
Ketika dia menghadapi batas memori Apple II, 48 kilobyte yang dengan mudah ditempati oleh – setidaknya untuk saat itu – jumlah data yang tidak masuk akal dari animasi permainan yang luar biasa, dia mendapati dirinya berada di persimpangan jalan. Di satu sisi, ada IBM, yang akan segera menyalip pesaingnya dengan komputernya sendiri, 286, dan, di sisi lain, ada Apple II, yang mengalami penurunan total.
Tidak mungkin Jordan bisa memulai dari awal dan mengembangkan game untuk platform lain mana pun. Dengan tali di lehernya, dia mendapati dirinya dipengaruhi oleh pendapat rekan-rekannya, yang berbagi ruang kerja dengannya. Di antara mereka adalah Tomi Pierce, yang setiap kali dia melihatnya di mejanya mengerjakan permainannya dengan penuh semangat, memperkuat gagasan itu Pangeran Persia itu harus lebih dari sekadar petualangan melarikan diri, untuk memberi ruang bagi pertempuran.
Awalnya Mechner menentang ide ini, namun sedikit demi sedikit ia melihat bahwa apa yang ia kembangkan selama ini tidak menyenangkan untuk dimainkan, masalah lain yang harus dipecahkan selain keterbatasan memori Apple II. Untuk dapat memasukkan karakter lain yang bisa dilawan sang pangeran, dia harus menggunakan perintah pemrograman yang unik untuk platform yang sedang dia kerjakan.
Itu adalah EOR – Memori Eksklusif-ATAU dengan Akumulator – atau, dalam istilah yang lebih umum, sebuah perintah yang memberi satu byte data kemampuan untuk bertindak dalam dua cara berbeda, jika ada dua cara yang identik secara berurutan, mampu melakukan suatu tindakan atau tidak. 0 atau 1. Manusia Bayangan lahir, manusia bayangan, lawan sempurna bagi pemain, keluar dari cermin yang ditemukan pangeran di ruang bawah tanah.
Musuh ini adalah penghalang yang kurang ajar, karena ia menggagalkan semua yang telah dicapai sang protagonis, dan, terlebih lagi, mencuri ramuan penyembuh yang berharga. Berkat keterbatasan komputasi Apple II, Mechner mampu menciptakan musuh unik, elemen yang hilang Pangeran Persia menarik, karena sebelumnya tidak ada rasa urgensi yang diajukan terhadap hambatan baru ini.
Solusi ini menjadi lebih puitis: karena itu adalah gambaran persis dari pemainnya, semakin sering Anda bertarung dengan orang yang mirip ini, semakin banyak kekuatan vital sang protagonis yang terkuras. Solusinya adalah menyingkirkan pedang dan bergabung dengan musuh, menjadi satu lagi, memulihkan segala sesuatu yang telah dicuri sejauh ini oleh “penjahat”. Solusi brilian untuk masalah besar, yang muncul karena kesulitan memprogram game dalam batas ekstrim Apple II.
Sejak saat itu, Mechner menggunakan kecerdasan dan penguasaannya terhadap bahasa pemrograman platform untuk membuat permainan seefisien mungkin, memberikan ruang untuk elaborasi sistem pertarungan pedang, penyertaan penjaga, dan bos terakhir, wazir agung, yang menyandera sang putri di akhir permainan, dengan 12 kilobyte disimpan oleh Apple II dalam memori tambahannya.
Musuh di ketinggian

Masalah baru muncul: bagaimana menangani animasi pertarungan. Dengan saudara laki-lakinya yang berada di luar negeri dan tidak mengetahui siapa pun yang tahu cara bermain anggar, Jordan beralih ke salah satu film favoritnya, Robin Hood, film klasik Errol Flynn dari tahun 1930-an. dalam film fitur di mana sang pahlawan dan musuhnya saling berhadapan, secara tatap muka, dalam profil, persis seperti yang dibutuhkan oleh programmer New York untuk membuat animasi game tersebut!
Mengambil foto dari setiap frame gerakan kedua aktor, Mechner mengekstraksi gerakan-gerakan yang diperlukan untuk pertarungan yang dapat dipercaya dalam permainannya. Akhirnya, visinya selesai. Pangeran Persia mencapai bentuk akhirnya. Dengan pengalaman ini, Jordan mendapati dirinya mendapat pelajaran penting, saat dia mendengarkan suara yang datang dari dalam dirinya, yang berusaha menghadirkan elemen yang ada dalam film yang sangat dia sukai ke dalam permainan, berbeda dengan kebutuhan untuk membawa ke dalam permainan. permainannya memberikan emosi yang baik melalui perkelahian. (https://vallartainfo.com)
Menggabungkan kedua aspek tersebut, permainan yang kita kenal sekarang lahir dan telah mempengaruhi banyak orang lain sejak saat itu. Diluncurkan pada tahun 1989, Pangeran Persia bukanlah juara penjualan yang lebih besar dari karateka, karena saat itu mimpi terburuk Mechner menjadi kenyataan, dengan tertundanya Apple II. Namun, dengan konversi ke hampir semua platform komputer dan konsol video game, game tersebut menjadi revolusi, menyelamatkannya dari terlupakan dan membebaskan Jordan dari keterbatasan Apple II.

Dalam dekade-dekade berikutnya, Pangeran Persia menerima banyak sekuel, dan berdasarkan prototipe yang akan menjadi babak baru dalam seri, yang pertama Assassin Creed. Namun, serial ini tetap hidup. Inkarnasi terbaru dari waralaba ini akan dirilis pada bulan Januari, dan tampaknya ini merupakan game dengan pengaruh kuat dari versi asli Apple II, dengan banyak mekanik. metroidvania, berdasarkan, pada gilirannya, pada ciptaan Gunpei Yokoi yang luar biasa, Metroid, dan yang menakutkan Castlevania: Simfoni Malam, gagasan Koji Igarashi.
Dan tentu saja kita akan mengetahui lebih banyak tentang dia, berjudul Pangeran Persia: Mahkota yang Dicuri, segera di sini di Showmetech. Sampai saat itu tiba, lihat pendapat kami tentang Anda demonstrao, tersedia untuk umum selama Brasil Game Show tahun ini!
LIHAT LEBIH BANYAK
Fontes: Technica, Pembuatan Karateka,Wikipedia [1], [2]
Koreksi teks oleh: Pedro Bomfim (13 / 11 / 23)
Temukan lebih lanjut tentang Showmetech
Daftar untuk menerima berita terbaru kami melalui email.